Jouer au Snake gratuitement.
Le jeu du serpent classique : flèches, ZQSD ou balayage du doigt, trois vitesses, murs ou passage d'un bord à l'autre, pause et meilleur score. Sans inscription, rien n'est envoyé.
Jeu gratuit
Jouer au Snake
- Score
- 0
- Record
- 0
- Longueur
- 3
Snake
Mangez les pommes sans heurter votre queue. Flèches, ZQSD ou balayage du doigt.
Pour jouer au Snake, utilisez le jeu ci-dessus : il est gratuit, sans inscription et fonctionne sur ordinateur comme sur téléphone. Dirigez le serpent avec les flèches, les touches ZQSD ou un balayage du doigt, mangez les pommes pour grandir et évitez de vous mordre la queue. Choisissez la vitesse (lente, normale, rapide) et le type de bords : des murs qui arrêtent la partie, ou un passage qui vous fait ressortir de l’autre côté.
Votre meilleur score reste gardé dans votre navigateur. Voici comment jouer, les règles exactes de cette version, des techniques concrètes pour dépasser les 50 pommes et l’histoire de ce jeu du serpent né sur les bornes d’arcade.
- Comment jouer au Snake en ligne ?
- Quelles sont les règles du Snake ?
- Quelle vitesse et quels bords choisir ?
- Comment faire un meilleur score au Snake ?
- Quelles erreurs font perdre le plus souvent ?
- D’où vient le jeu du serpent ?
- Que devient votre score ?
- Questions fréquentes
- Sources
Comment jouer au Snake en ligne ?
Appuyez sur Jouer : le plateau prend la main et le serpent part vers la droite. Ensuite, tout dépend de votre appareil :
- Clavier : les flèches, ZQSD (clavier français) ou WASD (clavier anglais) changent la direction. Une flèche suffit aussi à lancer la partie.
- Pause : Espace ou P met en pause et relance. Le jeu se met aussi en pause tout seul si vous changez d’onglet, de fenêtre ou si vous cliquez ailleurs sur la page.
- Téléphone et tablette : balayez le plateau dans la direction voulue. Chaque court balayage donne un virage, et vous pouvez enchaîner plusieurs virages sans lever le doigt. Des flèches tactiles s’affichent aussi sous le plateau.
- Plein écran : le bouton agrandit le jeu quand votre navigateur le permet, pratique sur un petit écran d’ordinateur portable.
Les touches ne bloquent le défilement de la page que lorsque le plateau est actif. Cliquez ailleurs et la page défile de nouveau normalement avec les flèches : le jeu ne vous piège pas.
Quelles sont les règles du Snake ?
Le principe tient en une phrase : le serpent avance sans jamais s’arrêter, vous choisissez seulement où il tourne. Dans cette version :
- Le plateau compte 20 cases sur 20, soit 400 cases. Le serpent démarre avec 3 cases.
- Chaque pomme mangée rapporte 1 point et allonge le serpent d’une case. La pomme suivante apparaît au hasard sur une case libre, jamais sous le serpent.
- Le serpent ne peut pas faire demi-tour d’un coup : aller à droite puis appuyer sur gauche ne fait rien.
- La partie s’arrête si la tête touche le corps, ou un mur si les murs sont activés.
- Entrer dans la case que la queue est en train de quitter est autorisé : la queue avance en même temps que la tête.
- Si le serpent remplit tout le plateau (397 pommes), la partie est gagnée.
Un détail compte quand on joue vite : les virages sont mis dans une file d’attente de trois coups. Si vous allez à droite et tapez très vite haut puis gauche, le serpent monte d’abord d’une case, puis part à gauche. Dans beaucoup de versions en ligne, ces deux touches dans le même pas provoquent un demi-tour mortel. Ici, chaque touche est exécutée dans l’ordre, ce qui permet les virages en épingle.
Quelle vitesse et quels bords choisir ?
Le serpent avance d’une case à intervalle fixe, quel que soit l’écran (60 ou 120 images par seconde) : la difficulté est la même sur tous les appareils.
| Vitesse | Temps par case | Cases par seconde | Pour qui |
|---|---|---|---|
| Lente | 150 ms | environ 6,7 | Débuter, jouer au doigt, enfants |
| Normale | 105 ms | environ 9,5 | La plupart des joueurs |
| Rapide | 70 ms | environ 14,3 | Joueurs entraînés, au clavier |
Côté bords, le cadre du plateau vous indique le mode : trait plein pour les murs, pointillés pour le passage. Avec les murs, toucher le bord fait perdre, ce qui oblige à garder de la marge. Avec le passage, le serpent sort à droite et revient à gauche, de haut en bas aussi : c’est plus permissif au début, mais un long serpent finit par traverser le plateau dans tous les sens et devient plus dur à lire. Le record est compté séparément pour chacune des six combinaisons.
Comment faire un meilleur score au Snake ?
Au début, n’importe quel trajet fonctionne. Les difficultés commencent vers 30 ou 40 cases de long, quand le corps occupe une bonne partie du plateau. Les joueurs qui vont loin appliquent quelques principes simples :
- Longer les bords : un serpent collé aux murs laisse au centre un grand espace d’un seul tenant, où vous atteignez vite n’importe quelle pomme. Le pire placement est un serpent enroulé au milieu, qui coupe le plateau en deux.
- Jouer en serpentin : faites des allers-retours parallèles, comme une tondeuse sur une pelouse. Le corps se range en bandes serrées, et vous savez toujours où se trouve la sortie.
- Toujours garder une porte vers sa queue : tant que la tête peut suivre la queue, vous ne pouvez pas être enfermé, puisque la queue libère une case à chaque pas.
- Ne pas foncer sur la pomme : avec un long serpent, le chemin le plus court vers la pomme est souvent celui qui vous enferme. Prenez le chemin qui laisse le plus de place derrière vous, quitte à faire un détour.
- Anticiper le virage : la file d’entrée accepte trois virages d’avance. Pour un demi-tour serré le long d’un mur, tapez les deux virages d’un coup au lieu d’attendre le dernier moment.
- Utiliser la pause : Espace fige le jeu sans pénalité. Profitez-en pour regarder la forme du serpent avant une situation serrée.
À l’extrême, il existe un parcours qui ne perd jamais : un chemin qui passe une fois par chaque case et revient à son départ (les mathématiciens parlent de cycle hamiltonien). En le suivant sans dévier, le serpent finit par remplir tout le plateau. C’est très lent, mais c’est la preuve que la partie parfaite existe. En pratique, les bons joueurs suivent ce type de chemin quand le serpent devient long, et prennent des raccourcis tant qu’il est court.
Quelles erreurs font perdre le plus souvent ?
- Le demi-tour sur soi-même : tourner deux fois dans le même sens sur deux cases voisines ramène la tête contre le corps. Il faut au moins une case d’écart entre deux virages dans le même sens pour faire un U.
- L’impasse : entrer dans une poche fermée par le corps, souvent pour attraper une pomme. Avant d’y aller, vérifiez que la poche est plus longue que le serpent, ou que la queue en sortira à temps.
- Taper trop de touches : sous la pression, on enchaîne les virages. Trois virages d’avance au maximum sont retenus, les suivants sont ignorés. Une touche nette par virage reste le plus sûr.
- Choisir la vitesse rapide trop tôt : un bon score en normale vaut mieux qu’une série de parties courtes en rapide. Montez de vitesse quand vous dépassez régulièrement 40 pommes.
D’où vient le jeu du serpent ?
Le genre est né en 1976 avec Blockade, un jeu d’arcade de Gremlin Industries écrit par Lane Hauck et Ago Kiss. Deux joueurs y laissaient une trace derrière eux et devaient enfermer l’adversaire. Atari a suivi en 1977 avec Surround sur sa console de salon, et la première version connue pour ordinateur personnel, Worm, est sortie en 1978 sur TRS-80.
Le serpent qui grandit en mangeant s’est imposé ensuite : Nibbles était livré avec MS-DOS en 1991 comme programme d’exemple en QBasic, puis le Snake du Nokia 6110, à la fin des années 1990, l’a fait jouer sur des téléphones dans le monde entier. Sa simplicité explique qu’il existe aujourd’hui des centaines de versions, jusqu’aux variantes multijoueurs en ligne comme Slither.io en 2016. Celle de cette page reprend le genre classique, avec des graphismes dessinés par nos soins.
Le jeu reste un bon exemple de ce que la gamification cherche à reproduire dans les services numériques : une règle comprise en trois secondes, un score visible et l’envie immédiate de rejouer.
Que devient votre score ?
Rien ne quitte votre appareil. Le jeu tourne entièrement dans votre navigateur, sans compte ni envoi de données. La position des pommes est tirée avec un générateur aléatoire de qualité cryptographique (la fonction crypto.getRandomValues()), ce qui rend chaque case libre également probable. Vos records et vos réglages sont gardés dans le stockage local du navigateur (localStorage) : en navigation privée, ou si vous effacez les données du site, ils repartent de zéro. Aucun son n’est joué.
Ce fonctionnement sans serveur est celui des applications web modernes, qu’on détaille dans notre article sur les Progressive Web Apps. Le plateau est dessiné sur un canvas à la résolution réelle de l’écran, pour rester net sur les écrans haute densité des téléphones et des Mac.
Questions fréquentes
Le Snake est-il gratuit et sans téléchargement ?
Oui. Il se joue dans le navigateur, sans application à installer, sans inscription et sans limite de parties.
Peut-on jouer au Snake sur téléphone ?
Oui. Balayez le plateau du doigt ou utilisez les flèches affichées sous le plateau. La vitesse lente est la plus confortable au doigt. Pendant la partie, le plateau bloque le défilement pour que vos balayages ne fassent pas bouger la page ; hors partie, la page défile normalement.
Quel est le score maximum ?
397 pommes : le serpent démarre avec 3 cases et le plateau en compte 400. Une fois toutes les cases remplies, la partie est gagnée.
Pourquoi mon serpent ne fait-il pas demi-tour ?
Parce qu’un demi-tour immédiat le ferait entrer dans son propre cou. Pour repartir dans l’autre sens, tournez deux fois : par exemple haut puis gauche quand vous allez à droite.
Mon record a disparu, pourquoi ?
Il est gardé dans le navigateur où vous avez joué, et séparément pour chaque vitesse et chaque type de bord. Un autre navigateur, la navigation privée ou un effacement des données du site repartent de zéro.
Envie d’un autre jeu ? Faites une partie de solitaire, lancez le dé virtuel ou chronométrez vos parties avec le chronomètre en ligne. Tous nos outils gratuits, sans inscription, sont sur la page outils.
Sources
- Wikipédia (anglais) : Snake, genre de jeu vidéo (Blockade 1976, Surround 1977, Worm 1978, Nibbles 1991, Nokia 6110, Slither.io 2016)
- Wikipédia (anglais) : Blockade, Gremlin Industries, 1976
- Wikipédia : graphe hamiltonien, chemin qui passe une fois par chaque sommet
- MDN : Crypto.getRandomValues(), valeurs aléatoires de qualité cryptographique
- MDN : devicePixelRatio, affichage net sur les écrans haute densité
Pour aller plus loin
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